皆様こんばんは。
うーむ。
一丁前に、最近は忙しいです。
あまりゲームをする暇もなし。
確かGTAオンラインでは、一定の期間ログインしないと体力とかが下がるんですよね、確か。
そろそろログインしなければ。
体力下がるのは仕様?バグでしたっけ・・・・?。
音楽もエンディングも神の領域
さて今回は「クロノ・トリガー」のお話し。
※以下多少ネタバレあります。
1995年3月発売。
旧スクウェアは、この年だけで「フロントミッション」、「クロノ・トリガー」、「聖剣伝説3」、「ロマンシング サ・ガ3」を発売。
すげえラインナップ・・・・。
まさに黄金期の作品なんですね。
◆ゲームで泣く
このブログでよく、「初めて〇〇したゲーム」 なんてお題で投稿していますが、クロノは初めて泣いたゲームでした。
ゲームで泣くなんて思ってもみなかった。
1995年だと、高校生くらいか。
そういえば映画で初めて泣いたのもこの頃でしたっけ。
「ゴースト/ニューヨークの幻」のVHSビデオを学校の視聴覚室で見ていたら、自分も予期できない程の号泣。
恥ずかしいし、暗い視聴覚室で息を殺して涙していましたが、友達一人に気づかれ、何とか他の友人には黙っててもらって。
あの一番最後のサムとモリーがお別れするシーンです。
最近この映画をLDで見直し、相変わらずかなり面白いな、とは思いましたがこそこまで号泣はできなかったです。
号泣した当時は感受性豊かそのものだったのもあります。
それよりも、この手の映画は、ストーリーをちょっとでも知っていると受け取り方が大分違いますね。
クロノでも、まさか泣くとは思ってもいませんでした。
◆不完全な感じがよい
このゲームはオープニングから雰囲気が素晴らしかったですね。
王国千年祭の雰囲気は明るいが、どこか儚げな感じがして。
スーファミの能力で精一杯、お祭りの雰囲気を出したんでしょうが、人は少ないし、かなり自分の脳みそで補ってやる必要があった。
完全ではない、そこがまた切ない感じを助長していて良い。
ゲームはこれ位、ちょっと足りない位が良いのかも。
ドラクエだって、初期のファミコンドット絵の方が、自分でアレコレ想像できる楽しみがあった。
時は流れ、ハードの能力も進化。
ドラクエ8辺りからは、グラフィックの良さもあって、キャラや世界を想像で補う余地が無くなってしまっている。
だから、あの絵が受け入れられないとプレイするのがキツイ。
私がそうであったように。
あのバンダナ君を自分の分身である、主人公と思えって、それは結構キツイですよ。
無理。
私だって頑張ってプレイはしてみたんです。
でも、「なんでずっとバンダナ被ってんのアイツ」って思いつつ、我慢しながらプレイして、結局挫折。
船入手くらいまでやって、クリアはしていません。
8は面白いとは聞くものの、今後も恐らく無理。
バンダナとあの絵柄のせいで。
頼むぞ3DSリメイク版。
◆映画並みの良演出
話が逸れました。
クロノ・トリガーで泣いたのは、エンディングでの、ルッカとロボの別れ際の会話。
ロボが、あれ?オイルで目のセンサーが・・・みないた事を言うシーン。
クロノ・トリガーには結構泣き所が多く、泣いた人で統計を取れば、「ここで泣いた」と言う人は、多くはない気がします。
一位はきっと、クロノ離脱→復帰後のマールとの会話かな。
クロノ離脱後には雑魚敵の強さが飛躍的に上がり、主力のクロノが居ないと本当に辛かった。
なので復帰後のマールのセリフ、「大変だった」に説得力が生まれ、あの再会は大変に良いシーンだとは思う。
ですが、私のツボはロボセンサーだった。
ぼーっと観ていて(´;ω;`)ブワッってなった。
ゴースト鑑賞時のように、予期せずしてゲームで泣きました。
あれ?ゲームで泣いた!?
って自分でもちょっとビックリしたので、今でもその時の事を覚えています。
同じ鳥山明の絵でも、ドラクエ8とはエライ違いだ。
もう一度言う。
ドラクエ8よ。
あの主人公のバンダナはなんですか?
明が大御所なのは分かる。
功績も偉大。
だが開発段階で言ってやってるべきでしたよ、スタッフさん。
ダサいって。
以上です(笑)またお会いしましょう。
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